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细数已经上市的游戏媒体的前世今生

发布时间:2019-03-07 21:06:02

游戏媒体始于纸媒,在络并不发达的时代,纸媒充当着游戏厂商与玩家之间的连接点。而络的兴起与大量媒的出现让纸媒大受冲击,包括《电子游戏软件》、《游戏基地》、《游戏族》等等一大批的纸媒都宣布停刊,而崇尚即时与海量信息铺盖的媒则成为主流媒体。

游戏媒体是垂直类媒体的一种,在垂直媒体发展的这些年中,有不少登陆了资本市场。比如汽车类的“汽车之家”,曾以IT而闻达于江湖的“太平洋络”。而游戏媒体在资本市场亦有身影显现,如端游媒体中的霸主17173等。

本文盘点了当下一些登陆资本市场的游戏媒体,来看看他们的前世今生与演变之道。

17173:曾经成功的端游媒体

17173是端游时代成功的游戏媒体,握有过半的端游分发能力。曾经的17173兴于龙,后被搜狐收归于麾下,又被内部捣腾到畅游,

细数已经上市的游戏媒体的前世今生

作为中国钱的游戏媒体,它一度是媒体中的标杆,诸如吸金、专业、影响力等等关键词是它的标签。

17173是游戏媒体中早上市的一家,不过它并非是独立上市,而是始终是上市公司的一部分。对于这样一家即赚钱又有口碑的游戏媒体而言,自然不甘心始终做着幕后工作,为集团的其他项目输送血液。

早年有消息称,17173在被畅游并购后有计划借其跳板而独立上市。依照当时17173的体量与盈利状况来看,要想上市并不是难事,但如果直接从搜狐剥离,无疑会影响到搜狐在资本市场的地位。并且彼时的搜狐正进行着视频烧钱大战,在本身搜狐门户的表现不尽如人意之下,只能更多的依靠着游戏业务。从整体情况考虑,自然不能让17173轻易的剥离出去。

可以说,17173曾错过的上市时机,一晃多年,它仍旧是中国的游戏媒体之一,但始终没有单独的登陆上资本市场。这对于中国游戏媒体行业而言是十分可惜的,如果早年的17173能够独立上市,那么势必会对整个行业形成一股大的推助力,尤其是让游戏媒体行业能更受到资本市场的关注。

多玩:风起青萍之末

多玩游戏早年以做魔兽内容而闻名,它搭上了魔兽的顺风车成而快速吸纳了用户。多玩在端游媒体中亦属于一线之流,作为一家媒体,多玩游戏当然算得上成功,不过这种成功却不足以证明其价值。

众所周知的是,李学凌依靠着YY将欢聚时代带到了纳斯达克。曾经有关于YY的报道有很多,络亦不乏有李学凌带领多玩YY突破腾讯围剿的故事。早在2010年,马化腾就曾出价1.5亿美元收购YY,并承诺返还给创始人40%的股份。但李学凌终接受了原始投资人雷军的建议,没有接受这项收购要约。

这个决定为李学凌带来的是日后有底气的站在纳斯达克敲响属于自己的钟声,并且开创了一个娱乐帝国。后果是,他彻底站到了腾讯的对立面。曾经的YY模式让人惊讶而充满不解,这个络中的娱乐帝国吸引着大量一掷千金的民,YY用现实中的明星经济学收获了一桶又一桶的金子。

在YY成为欢聚时代的主要收入支柱后,就有人对多玩游戏的存在价值抱有怀疑的态度。然而YY本身在初期能够快速吸纳用户,离不开游戏的用户沉淀。比如初的YY有相当之多的用户来自于WOW玩家,而彼时的多玩游戏的WOW专区在竞品中亦属之列,为YY铺好的发力的基石。某种程度上来说,多玩游戏在YY崛起的过程中扮演的是一个全力支持者的角色,在欢聚时代依靠着YY惊人的效益上市后,它也实现了自身的价值 。

游久:靠媒体起家 靠游戏赚钱

游久早年被奉为三大电竞媒体之一,以电竞社区为主,在电竞领域中有着超然的影响力。而其创始人刘亮除了做媒体外,擅长的是利用资本与整合资源。

一个有趣的事情是,刘亮曾在游久游戏的更名仪式上戏言称,他早年为了养活媒体团队,靠的是参加发布会拿车马费。当然,这只是一个玩笑,但一个直观的现实是,极少游戏媒体能够赚到大钱。所以刘亮在2012年以业务资源作价引入奇虎360入股游久,占70%股份。

这一动作直接的好处是,游久不再是出生草根的游戏媒体,而是有了背靠大树好乘凉的环境。刘亮很快利用游久的资源与360的支持开始做些别的事,比如做手游业务。2012年和2013年,游久营业收入分别为6533.30万元和20264.06万元,手游业务为游久带来的强劲的火力。在后来,游久脱离360而重新自立门户,公司的业务主要围绕手游业务+媒体双线发展。

2014年4月,爱使股份收购游久时代,收购价格11.8亿元。游久依靠着借壳登陆了资本市场,但此时的游久已不再是纯粹的媒体,营收的大头来自于手游业务。游久在几年的发展中的策略是,稳固媒体地位以保根基不动摇,同时全力进军手游业务,开拓一条吸金路线。可以说,游久成功了,不过游久的财报看过去,手游业务是收入的主力军,而媒体则更像是一个辅助的存在。但也是因为做游戏媒体,游久找到了新的生财之道,同时利用媒体的资源从而为游戏业务埋下了良好的基础。

游戏多:手游媒体的好时代

2012年开始,许多端游媒体开始寻思转型或者拓宽业务线,主要是因为游戏渐有风起云涌之势。也是在那一年至2014年,大量的手游媒体冒出,甚至有百媒大战之势。在端游时代,媒体是一个重要的渠道线,能直接的给端游带来导量,17173就凭着很强的导量能力在端游媒体中一枝独秀,可谓是游戏厂商在推广游戏中不可或缺的一个重要渠道。不过在移动端,以腾讯、百度、360等为首的应用商店牢牢的把持着渠道,游戏媒体的一大价值化为乌有,这也导致手游媒体的定位一直不甚清晰。手游媒体的价值突出在哪里?手游媒体的形态是什么?这两个问题一直是具有相当的争议性。

游戏多的在新三板挂牌或许可以稍微解答一下这两个问题。相比于17173的母公司是上市公司,多玩依靠YY,游久由手游业务主导,游戏多靠的是以媒体为切入点搭建手游服务平台。目前包括媒体、社交、直播、交易四大业务板块。

可以说,游戏资讯仍是多数媒体主攻的方向,但如果要依靠着资讯来做平台是远远不够的。厂商需要的是游戏曝光和用户导入,但平台要想做大,满足用户的需求更加重要。搭建服务平台的目的就是提供更多的服务内容,从而满足了用户的需求,也就间接满足了厂商的推广需求。正如“汽车之家”从传统的资讯切入交易等服务一样,游戏多也选择了类似的方向。手游媒体的发展方向或许应该是一个包含多种服务的生态圈。游戏多未来可以发展成多大,还有待进一步观察。

以及……

媒体早年的优势就是利用信息的不对称性让自身拥有话语权,尤其是在互联并不发达的年代,媒体几乎是一言堂,能有着带动舆论的力量。在游戏行业,游戏厂商与媒体之间有很微妙的关系,许多厂商都想做自己的媒体,以获得话语权,比如腾讯、易就有自己独立的游戏媒体站。而有些游戏厂商用的是曲线救国的方式去获得媒体话语权,比如收购。很多老牌游戏媒体也在近些年纷纷选择去拥抱大厂商,以获得雨露的滋润。完美世界在之前就收购了包括电玩巴士、口袋巴士、178、766、游民星空等多家游戏媒体。这些很难直接产生很大的经济效益的游戏媒体所带来的价值不仅仅是其本身的广告收益上,更是媒体所独特具有的宣传能力以及媒体所拥有的影响力。

所以总结一下游戏媒体现在的普遍现状是:

1、游戏媒体不赚钱,不论是toC还是toB,这不是不努力的原因,而是整个媒体行业天花板太低,没看到培生也准备卖掉《经济学人》吗?

2、游戏媒体流量很大,游戏读者和玩家高度重合,加上手游渠道分成比例过于苛刻,所以一些厂商也开始利用媒体进行导流,这也解释了为什么完美世界要收购一大批游戏媒体,但从目前来看,效果并不如预想的那么好。

3、完成一定资本积累后,游戏媒体肯定要转型,手游多布局手游直播,多玩有了YY,游久捣鼓发行,还是那句话,纯做媒体不赚钱。

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